Les projets : partie intégrante de la formation en 1ère NSI (Numérique et Sciences Informatiques)

Projets 1ère NSI
Projets 1ère NSI
Projets 1ère NSI
Projets 1ère NSI
Projets 1ère NSI

Les projets sont menés par des groupes de 2 à 4 élèves. Ils permettent d'aborder la gestion de projet, d'approfondir ou découvrir des concepts/technologies et d’imaginer des solutions répondant à l’expression d’un besoin.

Au lycée Saint Joseph nous avons fait le choix de proposer 3 thématiques à ces groupes de travail. Thématiques cohérentes avec leurs apprentissages, dans lesquelles ils pourront de laisser libre court à leur créativité.

Thématiques des projets :

  • Développement d'applications "classiques" en python ou orientées "objets connectés" (équipement "objets connectés" ci-dessous)
Développement d'applications

 

  • challenges de robotique avec des robots AlphaBot2-Pi programmés en langage Python
 Robotique
  • Développement web : création de site statiques (HTML/CSS/logiciel de graphisme), de sites dynamiques (HTML/CSS/PHP), de jeux (HTML/CSS/JavaScript)
 

Organisation des projets :

  • Les élèves choisissent une de trois thématique proposées et préparent un cahier des charges.

  • Revue de projet au bout d'une semaine pour que le groupe d'élève et l'enseignant se  mettent d'accord sur le cahier des charges. Les élèves présentent leur projet à l'enseignant et les deux parties le valident après un échange sur la qualité et la faisabilité du projet (compétences mises en jeu, intérêt, niveau de difficulté, temps nécessaire, etc).

  • Projet en cours : l'enseignant est en ressource pour guider les élèves dans leur recherche, leur choix de solution mais en aucun cas il n'intervient directement sur le projet.

  • Revue de projet 2 : au 2/3 du projet chaque élève présente à l'enseignant l'avancement de son projet. Cet entretien, cet état de l'avancement, comptera pour 1/3 de la notre finale.

  • Revue de projet finale : chaque élève présente son projet à l'oral en s'aidant d'un support numérique. L'élève présente la partie commune et la partie personnelle du projet. Un questionnement sur le projet fait suite à cette présentation.


 

 
Un projet en exemple
Le cadre est volontairement succinct pour laisser tout son espace de créativité à l'élève. C'est lors de la revue 1 que le cahier des charges sera précisément défini. Il pourra être revu à la hausse ou à la baisse lors de la revue 2 afin que chaque élève ait la satisfaction de mener le projet à son terme.

Projet Dev Web 3 : HTML/CSS/JavaScript : Création d'un jeu 

Objectif : réaliser un jeu en JavaScript pur avec une interface HTML pour le mettre en valeur.

Le thème peut être le casse-briques ou un autre jeu de votre choix. Pour le casse-briques MDN propose un tutoriel pour démarrer (à améliorer/enrichir bien sûr).

Exemple de jeu que vous pourriez créer :

En cliquant sur le lien, vous pouvez tester le petit jeu "Entrainement de pelote - casses-briques" donnée en exemple (actif pour les élèves de NSI sur Claroline Connect mais pas pour l'actu publique sur le site du lycée).

Format :

  • Page d'accueil en HTML/CSS avec un GIF animé pour "mettre dans l'ambiance" :

Page accueil

 

  • Message d'information masquable :

Message

 

  • jeu "plein écran" après masquage du message :

Jeu plein écran

  • La balle est positionnée à petite distance de la pala pour donner la sensation d'un "but" sans qu'il y ait de risque de la rater  (il serait dommage de perdre un rebond dès le démarrage).

Fonctions :

  • lancement du jeu : après appui sur le bouton "Jouer".
  • comptage des rebonds : un compteur affiche le nombre de rebonds. Au 4ème rebond la partie est stoppée.
  • interactions avec le joueur : partie perdue ou gagnée

 

  • Retour vers la page d’accueil : après appui sur le bouton "Retour".

Idées d'amélioration de ce jeu

  • prévoir un bouton "pause";
  • pouvoir paramétrer la vitesse de la balle ou jouer par niveau (balle de plus en plus rapide);
  • prévoir plusieurs niveaux avec passage au niveau suivant dès que le joueur a gagné une partie;
  • bénéficier d'un rebond supplémentaire chaque fois que le joueur gagne une partie (et passe au niveau suivant plus rapide);
  • afficher le nombre de parties gagnées;
  • limiter le temps de chaque partie en lançant un chrono (2 difficultés, les rebonds + le temps);
  • etc.